UN DUEL TACTIQUE RYTHMÉ EN 5 ÉTAPES
  • M32
26 mai 2016

Une épreuve de match race opposant deux bateaux et donc deux équipes se décompose en plusieurs étapes, toutes aussi décisives les unes que les autres mais avec chacune leur niveau de difficulté remettant constamment en jeu la course.

Dans ce type d’épreuves en duel, chaque détail est important, il faut savoir exploiter le vent efficacement et manœuvrer avec précision pour conserver sa vitesse. La configuration de course entre quatre bouées permet de relancer le jeu jusqu’à la fin du match. Tant que la ligne d’arrivée n’est pas franchie, tout reste possible.

Les parcours peuvent évoluer en fonction de la direction du vent et du plan d’eau mais ressemblent généralement au circuit détaillé ci-après :

1ère étape : Le pré-départ

La procédure est lancée 4 minutes avant le départ officiel. A environ 2 minutes du top, le départ se concrétise lorsque les deux teams se rapprochent de la ligne et entrent dans la zone de départ chacun d’un côté, l’un au vent et l’autre sous le vent du comité (l’axe est imposé aux deux équipes et s’alterne à chaque course). A ce moment, l’enjeu est de gagner le départ soit en partant devant l’autre soit en lui mettant une pénalité.

* "Beau départ pour Yann Guichard qui mène 1 à 0 contre US One" : voir la vidéo

2e étape : Départ au reaching (90° du vent)

Une fois la course lancée, ce premier bord, qui exploite toute la vitesse du bateau pour ensuite descendre à la porte sous le vent, donne aux équipages l’option de deux bouées à enrouler à la fin du bord : une à droite ou une à gauche.

3e étape : Navigation face au vent

Les équipes entament ensuite la portion de course face au vent, avec une allure de près. L’intérêt pour le premier est de conserver son avantage en mettant en place une stratégie à cet effet, l’idéal étant de se placer entre les bouées et l’adversaire pour lui couper le vent et le faire ralentir. Le bateau poursuivant, de son côté, doit opter pour une toute autre tactique, celle de provoquer la faute chez l’adversaire qui pourra écoper d’une pénalité, lui retirant ainsi l’avantage.

Les équipes doivent effectuer deux allers-retours entre les deux portes en tenant compte des limites sur le parcours (les zones d’exclusions). Cela permet un jeu plus serré et oblige les équipes à effectuer plus de manœuvres.

Les différentes options tactiques pendant ces deux allers-retours :

  • Selon la configuration du duel après le départ et sur le plan d’eau, soit les bateaux choisissent une option tactique en fonction du vent, soit celui qui est devant choisit de contrôler l’autre.
  • L’objectif est évidemment de rester le plus proche de l’autre bateau. Lorsque les deux équipes arrivent au même endroit au même moment et qu’il y a contact ou croisement, c’est l’occasion pour chaque team de chercher à donner à l’autre une pénalité.
     

4e étape : Navigation sous le vent

C’est la phase durant laquelle le bateau attaquant (placé derrière) peut reprendre plus facilement l’avantage (qu’au près) en se positionnant de telle sorte que son gennaker bloque l’accès au vent du leader pour le ralentir. Il touche les risées le premier et peut renverser la situation sur ces bords de portant.

* "Le moment où Yann Guichard reprend la mène et emporte la victoire" : voir la vidéo
 

5e étape : Ligne d’arrivée

Après deux ou trois tours entre les bouées, les teams atteignent la bouée de fin de course (bouée noire et blanche) départageant ainsi le vainqueur du perdant.

ARBITRAGE

Les bateaux de l’organisation encadrent chaque course et jugent en direct chaque action en attribuant ou non des pénalités à travers à un système de drapeaux. Avant chaque match, chaque bateau se voit attribuer un drapeau de couleur pour l’identifier (bleu ou jaune).

Drapeau pour les teams

Drapeau jaune/rouge = Les concurrents peuvent soumettre une pénalité à l’arbitre lorsqu’ils estiment qu’une règle a été transgressée par l’adversaire en brandissant le drapeau jaune et rouge.

Drapeaux pour les arbitres

Drapeau vert/blanc = affiché en réponse à une réclamation si l’arbitre considère considère qu’il  n’y a pas de pénalité.

Drapeau jaune = pénalité pour le bateau au drapeau jaune en réponse à une réclamation de l’adversaire.

Pénalité : passer derrière l’autre.

Drapeau bleu = pénalité pour le bateau au drapeau bleu en réponse à une réclamation de l’adversaire.

Pénalité à effectuer selon l’allure : passer derrière l’autre.

Drapeau rouge associé au drapeau de couleur du bateau concerné. Il est brandi directement par l’arbitre (ex : si les bateaux rentrent dans une zone interdite).

Pénalité́ à effectuer immédiatement : ralentir et laisser deux longueurs avec l’adversaire.

Pour tous ces drapeaux : le juge rabaisse le drapeau quand il estime que la pénalité est finie.

Drapeau noir associé au drapeau de couleur du bateau concerné = élimination de la course

* "Pénalité pour Canfield ! Spindrift racing revient au score !": voir la vidéo